
SMiniz é o novo casual da Kakao Games para fãs de K-pop
A Kakao Games decidiu voltar a bater forte no gênero casual, mas, desta vez, com um ingrediente que muda o jogo: fandom de K-pop. A empresa apresentou SMiniz (슴미니즈), um novo título mobile que parte da estrutura clássica de match-3 (o “junte três”) e adiciona uma camada pensada para quem curte colecionar, personalizar e acompanhar artistas de perto.
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A promessa é entregar, ao mesmo tempo, “o prazer de ver” (arte, personagens, detalhes visuais) e “o prazer de jogar” (sensação de controle e fluidez). Na prática, a Kakao Games quer transformar um puzzle aparentemente simples em uma experiência com cara de comunidade e com potencial de engajar fãs globalmente.

Um casual com ambição global e com a SM no centro da estratégia
O lançamento de SMiniz tem um peso especial: é um dos raros momentos recentes em que a Kakao Games coloca um novo casual no centro da sua estratégia, mirando público doméstico e internacional ao mesmo tempo.
A movimentação começou antes. Em 2024, a Kakao Games fechou um acordo de licenciamento de IP com a SM Entertainment, abrindo caminho para desenvolver um game mobile com artistas da casa. Ou seja: não é uma colaboração pontual, é um projeto planejado para crescer.

MetaBora assume o desenvolvimento e reforça a “fórmula” do puzzle com IP
Quem está desenvolvendo o jogo é a MetaBora, estúdio conhecido no ecossistema Kakao por trabalhar com casual e puzzle, responsável por títulos como Friends Popcorn e Friends Town. Para a Kakao Games, isso ajuda a amarrar duas pontas: a experiência acumulada em operação de puzzle (eventos, serviços de longo prazo e recursos sociais) e a capacidade de transformar um IP forte em produto jogável com “cara global”.
SMiniz vai além do “junte três”: fotocards e personalização entram como motor de engajamento
O ponto mais interessante de SMiniz é que ele não tenta competir só pelo gameplay. A Kakao Games está apostando em mecânicas que conversam com o que o fã já faz fora do jogo: colecionar, montar “cantinho”, organizar itens e trocar informação em comunidade.
Entre os recursos citados pela empresa estão:
- Sistema de photocards de artistas: em vez de ser só “recompensa”, a lógica é aproximar o item de um “produto de fã”, algo colecionável.
- Toploader personalizável: inspirado no acessório comum entre colecionadores de cards, para o jogador “montar” o próprio estilo.
- Um espaço de decoração (덕질존): um ambiente em que o progresso vira algo visual, quase como uma vitrine do gosto do jogador.
- Cosméticos baseados em looks reais: roupas e visuais pensados a partir de figurinos usados pelos artistas em atividades, reforçando a ponte com a vida real.
No fim, a ideia é simples: fazer o jogador voltar não só para “passar fase”, mas para colecionar e personalizar.
CBT global em dezembro teve resposta positiva e revelou NCT, aespa e RIIZE em versão “miniz”
Antes do anúncio mais robusto, o jogo passou por um CBT global em dezembro e a recepção, segundo a própria Kakao Games, foi boa. O teste mostrou pela primeira vez os personagens “miniz” baseados em artistas da SM, com destaque para NCT, aespa e RIIZE.
Depois do CBT, uma pesquisa com participantes indicou que muitos pretendem continuar jogando no lançamento, e os elogios se concentraram justamente no que a empresa queria provar: fotocards, cosméticos inspirados em atividades reais e o equilíbrio entre “ver” e “jogar”.
Também chamou atenção o cuidado com o visual: os “miniz” foram descritos como personagens com design detalhado, que refletem traços dos artistas e mantêm alta qualidade artística, um recado de que não se trata apenas de “um jogo licenciado”, mas de uma releitura com acabamento.

Pré-lançamento já mira comunidade: canal no X (Twitter) e eventos diários
A Kakao Games também está trabalhando o jogo fora do app. A empresa vem usando o perfil oficial de SMiniz no X (antigo Twitter) para divulgar personagens aos poucos e realizar ações como quizzes diários e pequenos eventos, tentando formar comunidade antes da estreia, estratégia comum em produtos voltados a fandom.
A Kakao Games afirma que SMiniz será lançado no 1º trimestre e que o jogo abre a fila de novos projetos voltados ao mercado global. A empresa diz que pretende apresentar títulos de múltiplos gêneros para audiência internacional e que seguirá buscando maneiras de aumentar o alcance do game e engajar fãs pelo mundo.
Foto Destaque: logo do game SMiniz. Divulgação/Kakao Games